Weekly outline
-
Zgodnie z nową podstawą programową, nauczanie programowania ma być prowadzone już od szkoły podstawowej. Jednak mamy wielu nauczycieli, który potrzebują uzupełnienia kompetencji w tej dziedzinie. Niniejszy kurs pozwala te braki uzupełnić.
Aby mieć dostęp do wszystkich lekcji kursu musisz zarejestrować się na platformie, zapisać do kursu i ustawić w swoim profilu (pola dodatkowe) grupę na "programowanie".
Dostęp do pełnego kursu jest obecnie całkowicie otwarty.
Jednak nie jesteśmy w stanie zorganizować zajęć w formie interaktywnej. Polecamy korzystanie z materiałów do samodzielnej nauki.
Osoby zapisane na kurs uzyskują dostęp do wszystkich materiałów.
Regulamin kursu:
1. Uczestniczenie w kursie jest bezpłatne, ale wymaga zapisywania się.
2. Zapisanie się na kurs jest równoznaczne ze zgodą na przetwarzanie danych osobowych w zakresie niezbędnym dla realizacji kursu.
3. Ślady aktywności uczestników kursu (np. odpowiedzi na pytania) mogą zostać wykorzystane do udoskonalenia kursu - bez konieczności uzyskania dodatkowych zezwoleń.
4. Kurs jest nieodpłatny. Istnieje możliwość uzyskania certyfikatu poświadczającego ukończenie kursu. Koszt uzyskania certyfikatu wynosi 70PLN.-
Nauczanie programowania w szkołach powszechnych.
-
Nauka programowania w szkole - przewodnik dla nauczycieli.
Podstawowy podręcznik do kursu.
-
"Uczymy się programować w Pythonie"
-
-
Na początek mamy zajęcia, które pozwolą na rozwijanie umiejętności przydatnych w programowaniu oraz uzyskanie wiedzy co do istoty programowania.
Na podstawie tych zajęć można zorganizować nawet cztery lekcje dla uczniów (programowanie jako planowanie, informacja cyfrowa, myślenie abstrakcyjne, logika i świat wirtualny). Dlatego mamy cztery opisy tematyki. Po nich są propozycje interakcji z uczniami rozwijającymi daną umiejętność z propozycją podania własnych pomysłów.
Na końcu rozwiązujemy quiz, który pozwoli na weryfikację zrozumienia użytych pojęć.
-
Prezentacja podsumowująca całe wprowadzenie.
Zobacz też tą prezentację z komentarzem autora na stronach youtube:
-
Programowanie to przygotowania dla automatów instrukcji „samodzielnego” działania. Umiejętność programowania różnych urządzeń jest powszechna.
-
Demo (wymagany Flash) na stronie http://logic.ly/demo/ (trzeba wybrać przykład opisany jako „1-Bit Full Adder”) pokazuje implementację sumatora.
Liczy on sumy wyłączne (XOR) z sygnałów podanych na wejściu. Suma wyłączna (A XOR B) czyli inaczej „albo albo” daje na wynik prawdę, gdy prawda jest na wejściu A albo na wyjściu B, ale nie na obu.
Zmieniając przyciski A i B możemy obserwować co dzieje się na wyjściu – czy pali się lampka Sum.
-
-
Lekcja jest poświęcona wyrażeniom arytmetycznym w programowaniu.
Wyrażenia takie znamy ze szkolnej matematyki (dla uproszczenia ograniczmy się tutaj do dodawania).
Porównując użycie wyrażeń w kalkulatorze, arkuszu kalkulacyjnym i języku programowania, powinno się zwrócić uwagę na użycie symboli (zmiennych).
W kalkulatorze nie ma takiej potrzeby. nawet jeśli zapamiętuje się wyniki pośrednie, to w wyrażeniu są one przepisywane wprost, a nie zastępowane symbolem (na przykład M – od „memory”). W arkuszu kalkulacyjnym mamy symbole oznaczające komórki (A1, A2, B1,….).
Komórki pamięci pełnią rolę zmiennych (a ich nazwy to identyfikatory zmiennych).
W języku programowania można używać dowolnych symboli aby utworzyć zmienną. Na przykład A1=1 tworzy w Pythonie zmienną A1.
-
Jednym z najprostszych języków programowania jest wizualny język użyty do tworzenia „grafiki żółwia”. Wyobraźmy sobie żółwia z przywiązanym pisakiem (pen). Chodząc po planszy może on rysować różne wzory.
Do tworzenia takiej grafiki może nam posłużyć program: http://otwartaedukacja.pl/programowanie/turtle/
W trakcie kolejnej lekcji nie tylko poznajemy to oprogramowanie, ale też podstawowe struktury programów. One się nie zmieniają – niezależnie od języka programowania.
-
-
Programowanie przy użyciu bloczków, jakie widzieliśmy przy okazji zabawy z żółwiem znalazło bardzo wiele zastosowań. Jednym z nich jest projekt Scratch, który zyskał wielką popularność w edukacji.
Co do zasady nie ma wielkiej różnicy między światem żółwia jaki został opisany w poprzedniej lekcji, a środowiskiem Scratch. Istnieje też wiele bardzo dobrych materiałów do nauki Scratcha.
Poniżej podajemy linki do wybranych lekcji.
-
-
-
W czasie jednej lekcji nie poznamy całego języka. Jednak możemy zdobyć wiedzę pozwalającą na rozpoczęcie samodzielnego programowania w języku Python. Język poznajemy przy okazji (także w dalszych częściach kursu).
-
-
-
- Co to jest algorytm?
- Implementacja algorytmów: od schematu blokowego do programu.
- Jak dobierać przykłady do nauczania.
- Co to jest algorytm?
-
-
-
W abstrakcyjnym świecie opisywanym przez programistę dane (wartości przyjmowane przez zmienne) są różnych typów i tworzą różne struktury.
Jeśli traktujemy te dane jako obiekty matematyczne, możemy w ich przetwarzaniu korzystać z teoretycznego wsparcia matematyki. -
Przykład praktyczny pokazujący połączenie informatyki i matematyki oraz zastosowanie typów danych. Zwróć uwagę na znaczenie operatorów - zależnie od typów (na przykład + dla łańcuchów znaków).
-
-
-
Ta część kursu ma nieco odmienny charakter. Opisane środowiska programowania można poznać jedynie samodzielnie ich używając co najmniej przez kilka tygodni. Dlatego ich prezentację należy traktować jako zachętę do samodzielnych działań.
-
-
-
Użycie repozytorium kodu / źródeł git w projekcie.
Opis pod Windows. Dla Linux'a polecana dokumentacja: https://git-scm.com/book/pl/v1/Pierwsze-kroki-Podstawy-Git
-
Na przykładzie projektu Bryk uczymy się uruchamiać projekty otwarte.