Cele lekcji:

  1. Opanowanie pojęć: świat wirtualny, zasada niesprzeczności, logika, wnioskowanie.

  2. Przykłady wnioskowań (wyciąganie wniosków z przesłanek).


To co najważniejsze:

Uwaga! To najtrudniejsza koncepcyjnie część kursu. Pomaga zrozumieć istotę programowania, ale nie warunkuje opanowania tej umiejętności.

  1. Świat wirtualny (nie istniejący realnie) to na przykład świat z bajek (jak Narnia).

  2. Rozróżnienie między znaczeniem symboli  (jak je rozumiemy) i ich odniesieniami (oznaczeniem) pozwala łatwo zrozumieć czym jest świat wirtualny. Opisując świat wirtualny posługujemy się symbolami abstrahując od tego, do czego się odnoszą (nieistotne jest oznaczanie). Tak samo jak symbole traktowane są inne opisy. Nie wiemy do czego odnosi się określenie „Królewna Śnieżka”, ale rozumiemy to określenie.

  3. Świat wirtualny budowany i zmieniany przez komputery wyróżnia to, jest zbudowany zgodnie z zasadami logiki. Oznacza to brak sprzeczności oraz możliwość stosowania wnioskowania (wyciąganie wniosków z przesłanek).

  4. Programy komputerowe to zapisane w pamięci komputera reguły działania zgodnie z zasadami logiki, realizowane automatycznie. Można je traktować jak reguły funkcjonowania wirtualnego świata. Dlatego programista musi myśleć logicznie (a zagadki logiczne uczą programować). 

  5. Programy układamy posługując się językiem programowania. Przykładem takiego języka jest zbiór symboli przy pomocy których tworzymy grafikę żółwia (http://otwartaedukacja.pl/programowanie/turtle/).



Logiczne łamigłówki to poszukiwanie rozwiązań przy pomocy wnioskowania (reguły gry są przesłankami). Przykłady gier logicznych:

http://www.learninggamesforkids.com/logic_games/sliding_block_puzzle.html


Logiczne myślenie – uwaga metodologiczna:

Wyrażenia logiczne mogą być bardzo złożone. Dlatego logikę – czyli najbardziej naturalną umiejętność człowieka postrzegamy dzisiaj jako rzecz trudną. Nauki logiki nie powinno się zaczynać od operowania na symbolach i wyrażeniach, ale od prostych pytań w rodzaju: co zrobić, aby osiągnąć jakiś efekt. To mogą być proste historie (na przykład: aby włączyć notebooka trzeba podnieść klapę i nacisnąć przycisk, ale jeśli bateria jest rozładowana, musimy włączyć go dodatkowo do prądu). Po dojściu do końca w analizie postawionego problemu, można zapisać działania w odpowiedniej kolejności, uzyskując prosty algorytm.


Ostatnia modyfikacja: niedziela, 13 sierpnia 2017, 10:52