Cele lekcji
1. Zrozumienie określeń: metoda prób i błędów, prawa przyrody, konstrukcja urządzeń, stan urządzenia, automat, automatyczny, wariant, ustawienia, plan działania, program.
2. Rozwój umiejętności planowania. Układanie planów jako programowanie. Zmiana ustawień / wybór wariantów jako sposób na wpływania na automat (stany przez jakie przechodzi) – czyli programowanie.
To co najważniejsze
W działaniu urządzeń „stan” to inaczej położenie, etap działania przez które to urządzenie przechodzi. Automat to urządzenie zmieniające stan bez ingerencji człowieka. Program jako szczegółowy plan działania. Program dla automatu opisuje zmiany jego stanu.
Podręcznik
https://galicea.gitbooks.io/nauka-programowania/content/chapter1.html
Gry i zabawy w internecie
Programowanie
rozumiane jako wybór ustawień występuje na przykład w
syntezatorach dźwięków:
http://otwartaedukacja.pl/programowanie/drum/
Przykłady
na Androida:
https://play.google.com/store/apps/details?id=net.kivano.marblemachine
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bitmango.rolltheballunrollme
Gry
on-line:
http://www.4j.com/Roll-The-Ball-2-Online
http://www.freegamesnews.com/en/games/2011/MechanicalPuzzles.php
Mechaniczne puzzle (po prawej) – to programowanie ruchu piłki. Gry te są wzorowane na starej grze „The Incredible Machine” (nowsze wydanie to „Crazy Machines”).
Bawić się w tworzenie maszyn można także w domu. Kilka pomysłów:
http://www.123homeschool4me.com/2016/05/24-simple-machine-projects-for-kids.html
http://littlebinsforlittlehands.com/pvc-pipe-pulley-kids-simple-machines-stem-activity/
https://pl.pinterest.com/pin/315603886373044195/
Zobacz
też:
http://otwartaedukacja.pl/programowanie-w-szkole/9-prog-plan